Компьютерные программы для развития дошкольников. Использование икт в коррекционной работе с детьми дошкольного и младшего школьного возраста. Коррекционная речевая программа Fast ForWord

Решила я присмотреть для ребенка программу по обучению чтению. После беглого ознакомления с предложениями на рынке обнаружились только две подходящие: "Веселая Азбука" Кирилла и Мефодия, Россия и "Волшебный букварь" Copyright Акелла, Швеция. Возможно, конечно, это только мне так не повезло, и кто-нибудь обнаружил что-нибудь еще.

Решила я присмотреть для ребенка программу по обучению чтению. После беглого ознакомления с предложениями на рынке обнаружились только две подходящие: "Веселая Азбука" Кирилла и Мефодия, Россия и "Волшебный букварь" Copyright Акелла , Швеция. Возможно, конечно, это только мне так не повезло, и кто-нибудь обнаружил что-нибудь еще.

К моему глубокому сожалению, к дискам либо вообще не прилагалось описания ("Веселая Азбука") либо описание было очень кратким и невнятным ("Волшебный букварь"). Неужели изготовители предполагают, что потребителю при выборе учебной программы достаточно посмотреть на красивую картинку и название? Пришлось брать кота в мешке.

Надо сказать, что я осталась не в восторге от обеих программ! Хотя и там, и там нашлись рациональные зерна. Вот если бы, как у Гоголя, к куску одной, добавить кусок другой, большую часть выкинуть, а еще большую часть добавить, то, возможно, и получилось бы то, что нужно. Но меня, к сожалению, производители не спросили:)

Но начнем со сценария.

Итак, "Веселая Азбука". Как указывают сами изготовители - это "интерактивные мультфильмы-уроки для детей". Главный персонаж - заяц. Он же нарисован и на диске. Структура программы - строго линейная. Кое-где есть три уровня сложности. Перейти на следующий этап, минуя предыдущий, невозможно.

  1. "История о том, как зайцы заговорили".

    Мультфильм на пару минут. Никакой интерактивности. Хочешь не хочешь, в первый раз или в двадцатый придется просмотреть все от начала до конца. Хотя мультипликация и приличная, но, все-таки, особенно в ситуации отсутствия интерактивности, я предпочитаю демонстрировать ребенку классику мультипликации на видеокассете предложенной сюжетной белиберде.

    "На этой картинке есть предмет, который может звучать или говорить. Найди его". Картинки повторяются. Можно вернуться назад, но нельзя проскочить этот этап, не отыграв все четыре предлагаемые ситуации. Уровень сложности определяется количеством предлагаемых для выбора предметов. В пятый раз это уже утомляет.

  2. "Заяц догадался, что всякое слово можно нарисовать".

    Еще один мультик на пару минут. Просмотр обязателен. Прервать и перескочить не удается.

    Интерактивная игра. На большой картинке необходимо найти предметы, нарисованные на маленькой картинке. Например: Слева - скакалка. Справа - четыре картинки с зайцем в разном окружении. На одной из этих картинок заяц скачет на скакалке. Три уровня сложности определяются общим количеством больших картинок: две, три или четыре. Наверное, есть какой-то глубокий методический смысл присутствия именно этой игры на диске по обучению азбуке.

  3. "Заяц понял, что слова состоят из букв"

    Мультик еще на пару минут. Один раз можно посмотреть. Но предстоит смотреть его ровно столько раз, сколько вы будете запускать программу. Не выйти в этом месте, не перескочить через этот или другие этапы вам не удастся. Можно вернуться только на предыдущий этап и посмотреть все с начала, но до самого начала, до выхода, так тоже не доберешься. Может быть, и есть какие-то клавиши для выхода с любого места программы, но я перебрала все стандартные и нужных не обнаружила.

    Интерактивная азбука. На экране все буквы. При выборе буквы, она произносится и показывается картинка со словом, начинающимся с этой буквы. Слава богу, все буквы перебирать не обязательно. Можно быстро перейти к следующей игре. Огромный недостаток игры, на мой взгляд, в том, что здесь и далее произносятся названия букв, как в алфавите, а не звуки, соответствующие буквам. Я приверженец обучению звукам и быстрому переходу к слогам. Согласна со многими рекомендациями по обучению чтению, в которых говорится, что при обучении на начальном этапе названиям букв, в последствии гораздо труднее перейти к слиянию. Простое слово "папа" ребенку придется превращать в слово из сочетания букв пэ-а-пэ-а, вспоминая попутно то петуха, то аиста. Зачем усложнять процесс, когда он и так непрост?!

  4. "Заяц показывает, как из букв получаются слоги"

    Короткий мультик. Заяц-фокусник приближает М к У, молния, гром, получается МУ. Содержательно и, главное, не так утомительно долго, как в предыдущих сериях. Вообще этот этап один из самых удачных, на мой взгляд. Если структура программы не была бы строго линейной, я начинала бы с него и им бы и ограничивалась. Все остальные, на мой взгляд, методически совсем слабые. Качество мультипликаций - ничего. Но сюжет мультфильмов в большей их части - тоже никакой. Очень напоминает американские комиксы.

    Интерактивная игра. Составление слогов. Две банки. В каждой - по несколько букв, в зависимости от уровня сложности. Заяц просит составить определенные слоги. Надо выбрать по букве из каждой банки. Набор слогов ограничен десятком. "Ку-" демонстрируется кудахтающая курица. "Ав-" собака. "Ух-" филин и т.п.

    Интерактивная игра. Составление слов из слогов. На картинке несколько гирь расставлены вперемежку, надо их переставить, чтобы получить нужное слово. Если все правильно, то слово демонстрируется. Это - мило.

    Хотя этот этап и является одним из самых удачных в программе, на мой взгляд, но он также имеет ряд существенных недостатков. Набор предлагаемых слогов и слов в программе очень ограничен. Не больше чем по десятку. При втором, третьем просмотре все повторяется. Львиная часть слогов вообще не задействована. Поэтому долго заниматься этим этапом не будешь. Сложность слогов очень разная. Все вперемежку: и открытые, и закрытые, и из двух букв, и из трех. Авторам явно не хватает методически грамотного сценария.

  5. "Каждая законченная мысль является предложением".

    Мультфильм.

    Интерактивная игра. Необходимо из заданных слов составить предложения. Читать ребенку на этом этапе не обязательно. Слова прочитываются, если на них указать мышкой.

  6. Церемония вручения диплома. Диплом можно распечатать.

    Вот только теперь можно выйти из программы. Слава богу! Маленький понравившийся мне кусочек не стоит моих долгих плутаний.

Переходим к "Волшебному букварю". Надо сказать, что эта программа попалась мне первой, и я считала ее не очень удачной до техпор, пока не посмотрела "Веселую азбуку".

После входа в программу можно выбрать два режима. Один свободный, другой несвободный. Процессом в том и другом случае руководят два разных тролля.

Несвободный вариант мне вообще не понравился. Из нескольких букв тролль просит выбрать одну. При этом называет название буквы, а не звук, ей соответствующий. Правильно выбранную букву надо обвести мышкой. Надо сказать, что даже у меня это не всегда получается с первого раза, а у меня очень хорошая мелкая моторика и большой опыт работы с мышкой. Ребенок может и вовсе отчаяться. Пока же не обведешь, дальше не выйдешь.

Свободный этап намного лучше. Можно набрать любой слово. Программа его прочитает. Буквы и слоги при этом очень мило оживают. Чтение идет по слогам, даже можно сказать по складам, как это принято в методике Зайцева. Вообще этот момент из программы, на мой взгляд, можно использовать параллельно с зайцевской методикой как еще один из вариантов "прописывания" слов. Есть кубики, есть таблица, есть кассета - почему бы не использовать еще программу? Но тут, как всегда, обнаруживается ложка дегтя. Если программа не знает слова, то она "читает" его по буквам, называя не звуки, а названия букв. Вот тут то ребенок, которого обучают складовому чтению и запутается! Гениальным решением было бы, кроме слов, заложить в программу склады! Но: меня не было, когда писали сценарий.

Если слово есть в программе, то все замечательно. Оно читается правильно, в начале по слогам, потом целиком. Затем демонстрируется соответствующая картинка. Картинки очень милые. На одно и тоже слово каждый новый раз программа может показать разные картинки. Мой ребенок (3 года) в этот момент приходит в восторг. Просит показать еще и еще. Но и тут - ложка дегтя. Иногда показываются картинки с предложением, включающим данное слово. Слово выделяется. Идея замечательная, только предложения уж очень убогие подобраны!

Еще пара недостатков. Нельзя набрать слово больше чем из шести букв. Не на все слова, которые заложены в память машины и правильно читаются, есть картинки. Не заложены очень популярные слова. Например, слова "баба", "дед" машина не знает и "читает" их бэ-а-бэ-а и дэ-е-дэ. Уж лучше бы вообще не пыталась! А слово "бабушка", "дедушка" и многие другие наши любимые: "крокодил", "бегемот", "помидор": не помещаются в предложенные рамки. Машина также не может прочесть имена.

И, наконец, сразу после слов программа автоматически переходит к играм с этим словом или с другим, если набранное слово не заложено в память машины. В этот момент звучит музыка и повторяется всякий раз одна и та же фраза: "А теперь поиграй в различные игры со словом". Хотя мы играем очень редко, не чаще раза в неделю и используем компьютер только как вспомогательное средство для обучения чтению, но эта музыка и фраза уже безумно надоела. Я даже пыталась найти соответствующий звуковой файл среди программных файлов и заменить его на пустой, но не нашла, к сожалению. Через 10 набранных слов компьютер уже хочется чем-нибудь стукнуть! Фраза въедается в память намертво. Если бы не было автоматического перехода и можно было бы набирать слова, пока не надоест, а потом, в любой удобный момент переходить к играм, было бы гораздо интереснее.

В принципе эта программа как раз выигрывает по сравнению с предыдущей именно за счет своей гибкости. Выбирать можно из 9 игр. Игры на любой вкус. Но опять недостатки - буквы называются в играх по их названиям, мало внимания слогам. В результате я показываю ребенку только три игры. Одна - собрать слово из пазлов (каждая буква из двух частей). Другая - поймать нужных попугайчиков в нужном порядке. Третья - найти слово среди многих других.

Из понравившихся мне своей идей игр есть еще ежик, которому нужно выбрать дорожку, чтобы собралось слово. Есть змейка, которая должна проползти и съесть слово по буквам. Однако по ходу этих игр называются названия букв, чего я стараюсь избегать.

В результате, отчаявшись найти подходящий готовый вариант, я использую для своего ребенка только отдельные элементы:

  1. Самодельную презентацию в PowerPoint демонстрирующую и называющую склады в разном порядке (в таблице, парами звонкие-глухие и т.д. и т.п.). Склады я сделала пока только частично. Серия складов должна, по моей идее, заканчиваться словами эти склады закрепляющими. Слова читаются и демонстрируются по складам, затем целиком и показывается картинка. Слова и картинки постепенно подбираю.
  2. "Волшебный букварь", чтобы писать и читать слова. Чтобы избежать побуквенного чтения программой, я выписала и предлагаю те слова, которые заложены в машину, правильно читаются и на которые есть картинка. Выбор все равно пока больше, чем в моей презентации, хотя это и временно, поскольку в целом выбор в букваре все-таки маловат.
  3. Три названные игры из "Волшебного букваря".
  4. Хорошо бы еще игры со слогами из "Азбуки", но не хватает терпения прокручивать ради маленького кусочка весь мультик.
  5. В самом начале я бы добавила еще больше игр на фонетику. Например, так:
    Называется слово. Нужно найти среди предложенных буквы, которые в этом слове встречаются. Нашел правильно - буква занимает свое место в слове. Все слово собрал, демонстрируется картинка. И - поактивнее. Не просто показать, а поймать, схватить, выстрелить, повернуть, отгадать.

Конечно, такой подход неудобен и интерактивности явно маловато. Поэтому, так хочется все-таки найти приличную программу! Набрал любое слово - машина прочитала, картинку показала, фразу хорошую привела. Побаловался - перешел к играм. Гораздо больше возможностей для экспериментирования самого ребенка! Что напечатал, то и прочитали. Способный ребенок быстро схватит закономерности самостоятельно. К чему, собственно, и следует стремиться при любом обучении. Но пока, что имеем, про то и пишем:).

С целью оптимизации процесса развития познавательной деятельности и развития речи дошкольников учителя-логопеды и дефектологи стали использовать обучающие компьютерные программы, при помощи которых появились реальные возможности для качественной индивидуализации обучения детей с нарушениями речи, что позитивно складывается на мотивации обучения, его результативности и ускоряет процесс коррекции речи.

Информационно-коммуникационные технологии — это педагогические технологии, использующие специальные способы, программные и мультимедийные средства (кино-, аудио- и видеосредства, компьютеры, телекоммуникационные сети) для работы с информацией.

80% информации человек получает через органы зрения, 15% информации с помощью слуха, оставшиеся 5% через осязание, обоняние и вкус.

Внедрение информационных технологий позволяет перейти от объяснительно-иллюстративного способа обучения к деятельностному. Это является в свою очередь огромным потенциалом игровых и обучающих возможностей, средством оптимизации процесса коррекции речи. Теперь в образовательном процессе ребёнок – это активный субъект.

Следует отметить, что компьютер – не самоценен! Компьютер не заменит специалиста, — это только вспомогательный обучающий материал. Положительный результат от использования ИКТ может быть только во взаимодействии ребёнка, педагога и компьютера.

Преимущества информационно-коммуникационных технологий

  • Предлагаемая нформация в наглядной и привлекательной форме
  • Повышается мотивация и интерес детей к занятиям
  • Процесс запоминания информации ускоряется и становится осмысленным и долговременным
  • Значительно сокращается время на формирование навыков и функций.

Психологические возможности информационно-коммуникационных технологий

  • Использование различных анализаторных систем в процессе выполнения и контроля над деятельностью
  • Активизация компенсаторных механизмов на основе зрительного восприятия
  • Координирование работы моторного, слухового и зрительного анализаторов
  • Обучение детей навыкам самоконтроля
  • Ресурсы для развития высших психических функций: символическая и планирующая функции мышления и речи

Образовательные возможности ИКТ для ребенка

  • Формируется процесс осмысления собственных речевых навыков
  • Возникает стремление исправить увиденную ошибку
  • Исчезает негативизм по поводу многократного повторения речевого материала
  • Ребёнок осваивает модели коммуникации с героями компьютерной программы
  • Ребёнок обучается элементарным действиям с компьютером
  • Получает возможность экспериментировать, моделировать, сравнивать, классифицировать
  • Ребёнок сам видит результат своей работы
  • Незаметно переходит от игровой деятельности к учебной
  • У ребёнка повышается эмоциональный тонус, что помогает быстрее перевести изучаемый материал в долговременную память.

Образовательные возможности ИКТ для педагога

  • Использование игровой формы обучения – уход от рутинной работы
  • Системный и деятельностный подход к коррекции
  • Дифференцированный подход (подбор материала разной степени сложности, легко изменить степень трудности и характер задания)
  • Объективность – проблемы становятся «визуальными» для самого ребёнка, родителей и педагога, наглядная фиксация начальных, промежуточных и итоговых данных
  • Индивидуальный и образовательный маршрут – видно как трансформировать выявленные проблемы и задачи работы
  • Эффективная и гибкая система поощрения (компьютерные герои, звуковые и визуальные эффекты)
  • Сотрудничество педагога и ребёнка в интересной деятельности.

Образовательные плюсы в использовании ИКТ

  • Сокращается время работы с бумажными носителями.
  • Меньше сил и времени при подготовке наглядно-дидактического сопровождения к занятиям.
  • Возможность создания базы данных и медиатеки.
  • Возможность дистанционного участия в интернет-конференциях, форумах и обучения на курсах повышения квалификации.
  • Расширение сюжетного наполнения традиционной игровой деятельности.
  • Визуализация акустических характеристик звуков.
  • Расширение спектра невербальных заданий.

Медиатека логопеда.

I. Отчётная документация, методическая литература и дидактические пособия в электронном варианте. Компьютерные программы для коррекции речи. Мультимедийные презентации.

II. Логопедические распевки и чистоговорки на аудиодисках. Файлы с записью речи детей в начале и в конце занятий. Аудио – азбука. Фото – и видеоматериалы.

ИКТ используется на разных этапах логопедической работы.

Подготовительный этап:

  • При проведении артикуляционной гимнастики.
  • Для развития речевого дыхания.
  • Как зрительный тренажёр.
  • При подготовке руки к письму.
  • Для включения в занятие.

Этап автоматизации:

  • Чтобы продолжить игру, нужно произнести звук правильно.

Этап дифференциации:

  • Задания на классификацию слов с изучаемым звуком.
  • Рекомендации для родителей.
  • Презентация с речевыми заданиями.

Компьютерная дидактическая игра — КДИ.

КДИ – это вид игровой деятельности и взаимодействия игрока и компьютера, ограниченный правилами и направленный на достижение обучающей цели.

Требования к компьютерной дидактической игре

  • Целесообразность КДИ
  • Оптимальное сочетание КДИ с другими методами обучения
  • Чёткие правила
  • Динамичность КДИ
  • Решение дидактических целей
  • Чёткая система оценивания
  • Возможность рефлексии после игры

Программно-аппаратный комплекс «Дельфа» – 142

Создан в 1994 г. Это тренажёр для речевой реабилитации и коррекции звукопроизношения детей и взрослых.

Логопедический тренажер «Дельфа» – 142

Использует нестандартное устройство обработки звуков в виде дополнительного преобразователя, заменяющего современные звуковые карты и работает в операционной системе DOS.

Звучащая речь улавливается микрофоном и преобразуется и передаётся сигналом на процессор – отображается на экране компьютера в виде информативных образов с элементами анимации – сохраняется на экране в течение любого времени.

В комплекте – 63 базовых словаря с общим количеством слов около 4,5 тысяч. Это тематические словари («Одежда», «Пища», «Школа»…) и словари, построенные по фонематическому принципу («гласные второго ряда», «Мягкий знак»).

Программно-аппаратный комплекс «Видимая речь – III»

Разработана компании IBM. Предназначена для работы с детьми и взрослыми, имеющие нарушения звукопроизношения, голосообразования, нарушения сенсомоторных функций речи. В комплекте – 13 модулей.

Главные идеи: визуальный контроль речи и игровой принцип работы.

  1. Модуль «Наличие звука».
  2. Модуль «Громкость».
  3. Модуль «Громкость голоса».
  4. Модуль «Включение голоса».
  5. Модуль «Высота».
  6. Модуль «Высотные упражнения».
  7. Модуль «Автоматизация фонемы».
  8. Модуль «Цепочки».
  9. Модуль «Дифференциация двух фонем».
  10. Модуль «Дифференциация четырёх фонем».
  11. Модуль «Спектр высоты и громкости во фразе».
  12. Модуль «Спектр звука».

Комплексная логопедическая программа, предназначенная для коррекции ОНР у детей старшего дошкольного и младшего школьного возраста.

Программа состоит из блоков:

  1. Фонематика
  2. Просодика
  3. Лексика
  4. Звукопроизношение

Игры для Тигры содержат:

  • Упражнение на дыхание (выработку длительной и сильной воздушной струи)
  • Уроки на ритмичное повторение заданного звука (слога, слова)
  • Задания на модуляции голоса (управление громкость и высотой)
  • Упражнение на звуковой анализ и синтез
  • Лексические упражнения

Всего более 50 упражнений. Эта игра показана при коррекции дислалии, дизартрии, ринолалии, заикании.

Компьютерная игра «Развитие речи. Учимся говорить правильно»

Состоит из следующих блоков:

  1. Неречевые звуки.
  2. Звукопроизношение.
  3. Речевые звуки.
  4. Развитие связной речи.

Включает более 1000 чистоговорок, скороговорок и стихотворений на произнесение свистящих, шипящих и сонорных звуков.

«Логозаврия» или «Уроки Мудрой Совы» или «Учимся с Логошей»

Игра содержит программно-методический комплекс для подготовки детей к обучению в начальной школе.

Виртуальная школа, в которой каждая из учебных тем даётся в игровой форме и разбита на 3 уровня сложности.

Комплекс компьютерных программ «Грамотей»

Разработан для начального обучения детей грамотному чтению и письму. Автор логопед Наталья Вальчук совместно с лабораторией компьютерных технологий ИКП РАО.

Пакет комплексных программ «Грамотей» разделён на 4 части:

  1. Звукослоговой анализ слов
  2. Работа над словом
  3. Работа над предлогами
  4. Работа над предложением, текстом.

«Баба Яга учится читать»

Особенности программы:

  • Методика опережающего обучения.
  • Впервые на компьютере игры и азбука в стихах.
  • Обучение навыкам чтения на базе занимательных игр.
  • Красочная мультипликация и анимация.
  • Красочная атмосфера с лёгким оттенком детектива.
  • Игры озвучены известными актёрами.
  • Сказочные герои с яркими характерами.
  • Частушки про буквы на бис.

I ступень «Букварик».
II ступень «Слогарик».
III ступень «Карта с заданиями».

Всех малышей, которые успешно выполнили задания, ждёт сюрприз от Бабы Яги.

Другие полезные компьютерные игры:

Серия развивающих игр

«Искатель»,
«Приключения Гарфильда»,

«Маленький гений. Учимся сравнивать»,
«Приключения Кузи» (обучение грамоте, математика, развивающие игры),
«Мир за твоим окном»,
«Лента времени»

Мультимедийные презентации

Это удобный и эффектный способ представления информации с помощью компьютерных программ.

  • информационная емкость,
  • компактность,
  • доступность,
  • наглядность,
  • эмоциональная привлекательность,
  • мобильность,
  • многофункциональность.

Преимущества презентации:

НАГЛЯДНОСТЬ + УДОБСТВО + ПРОСТОТА + БЫСТРОТА

  • способствует комплексному восприятию и лучшему запоминанию материала;
  • облегчают показ фотографий, рисунков, графиков…
  • возможна демонстрация динамичных процессов;
  • возможно проигрывание аудиофайлов;
  • обеспечивает «аффективность» восприятия информации (излагаемый материал подкрепляется зрительными образами и воспринимается на уровне ощущений);
  • быстрота и удобство воспроизведения слайдов;
  • дает возможность показать структуру занятия.

Программные ресурсы:

  • «Microsoft PowerPoint»;
  • «ACDSee»,
  • «CorelDraw»,
  • «Adobe Photoshop»,
  • «Adobe Flash».

Этапы работы по созданию слайд-шоу

  1. Создание сценария будущего фильма (материал – творческий рассказ ребенка по серии сюжетных картинок, по серии детских рисунков на определенную тему, по графическим схемам) – сюжетная «канва».
  2. Заучивание сюжета фильма по ролям, работа над интонационной выразительностью реплик героев с помощью игр-драматизаций, кукольного театра.
  3. Создание иллюстраций, рисунков по сюжету фильма с использованием различных техник изображения.
  4. Звукозапись, озвучивание отдельных реплик героев фильма.
  5. Сканирование детских рисунков и их редактирование.
  6. Монтаж в программе Power-Point.
  7. Просмотр созданного слайд-шоу.

Педагогическое творчество с помощью программы Adobe Photoshop:

Раскрась себя и маму. Нарисуй любимые игрушки.

«В гостях у сказки»

  • В какую сказку ты попал?
  • Что ты скажешь Лисе?

Педагогическое творчество с помощью программы PowerPoint:

Евдокимова Мария Викторовна,
учитель-дефектолог,
МБДОУ детский сад №179,
г.о. Самара

Здесь собраны программы для раннего обучения и развития детей с возможностью их скачать и указанием "родных" сайтов.

Изучаем русский алфавит и учимся читать вместе с Azbuka Pro!


Надеюсь, Вы с ней уже знакомы! ;-) Говорящая русская азбука Azbuka Pro v1.7 (6763k, условно-бесплатная, стоимость регистрации 185 рублей). Эта программа научит вашего ребёнка читать в игровой форме и начиная с самых основ от букв и слогов перейти к чтению и составлению слов.
В бесплатной версии доступно обучение русскому алфавиту и обучение числам до 10.
В платной версии появляются режим "умные кубики" для обучения чтению (чем-то похож на кубики Зайцева, но лучше;-), режим набора слов с клавиатуры с проговариванием (возможен показ вариантов слов), слоги, английский алфавит, основы счёта, цвета. В последней версии программы добавился новый режим "Угадайка!" - выбор одной из трёх картинок, подходящей к слову.
- надеюсь Вы сейчас на нём находитесь! Рекомендую! :-)

Puzzle from 3FingersUp

Puzzle from 3FingersUp v1.9 (466k, бесплатная) - пазлы для собирания разрезанных на части картинок (bmp или jpg). Тип, размер и количество элементов, на которые разбивается картинка, задаются пользователем. Для маленьких детей очень рекомендую включать режим "точная сборка" в настройках (не даст собрать картинку неправильно) и область захвата (притягивания элементов) сделать по меньшей мере 10 пикселов. К достоинствам следует отнести широкий выбор вида элементов. Немного раздражает: невозможность переразбить уже выбранную картинку по новым правилам (каждый раз приходится начинать новую игру), невозможность сохранить дирректорию для картинок (по-умолчанию выбирается папка "Мои документы") и то, что количество частей автоматически выбирается программой в зависимости от размеров картинки (потом это можно исправить). Сайт программы похоже лежит... А картинки можно надёргать из мультфильмов .

Набор флэшек для изучения счёта

Флэшки для обучения детей счёту до 10 от Павловой Кристины (171k) являются отличным дополнением к обучению ребёнка, взяты с http://bestkids.boom.ru Для проигрывания Вам возможно потребуется flash-проигрыватель (429k), а для flash-проигрывателя библиотека от Visual Basic (697k), которую необходимо скопировать её в каталог WINDOWS\SYSTEM\.

Раскраски для самых маленьких

Раскраски для малышей (433k) У вас есть принтер, много цветных карандашей или фломастеров и лень идти в магазин за раскрасками? :-) Впрочем, зачем нам принтер, ведь у нас есть компьютер, на котором можно тоже раскрашивать! В архиве подборка наиболее простых раскрасок с небольшим количеством элементов. Скачиваем и распаковываем архив, настраиваем ассоциации bmp-файлов на Microsoft Paint (одиночным щелчком левой кнопки мыши выделяем bmp-файл, удерживая клавишу Shift, щёлкаем правой кнопкой мышки, в сплывшем меню выбираем "Открыть с помощью...", ищем в списке MSPAINT, ставим галку "Всегда использовать выбранную программу" и жмём ОК). Теперь остаётся сделать ярлык на папку с картинками на Рабочий стол. В самом Paint"e выбираем инструмент "Заливка", садим ребёнка и объясняем ему, где нужно выбирать цвет. Маленький художник готов, а у Вас появилась пара свободных минут! :-)

Забавки

Кот Феликс (220k) - важно передвигается по всему экрану по своим кошачьим делам. Он с удовольствием присмотрит за вашим ребёнком и у родителей появится немного спокойного свободного времени для других дел. В отличие от других программ типа screenmates, все его выходки безобидны. Кстати, его можно перетаскивать за шкирку. ;-)

Анна Маркина
Основные компьютерные программы для развития интеллектуальных способностей детей дошкольного возраста

Интеллектуальное развитие выступает как важнейшей компонент любой человеческой деятельности. Для того, чтобы удовлетворить свои потребности, общаться, играть, учиться и трудиться, человек должен воспринимать мир, обращать внимание на те или иные моменты или компоненты деятельности , представлять то, что ему нужно делать, запоминать, обдумывать, высказывать суждения. Поэтому, без участия человеческая деятельность невозможна, они выступают как ее неотъемлемые внутренние моменты. Они развиваются в деятельности , и сами представляют собой особые виды деятельности.

Приступая к педагогической работе с детьми, прежде всего, нужно разобраться в том, что ребенку дано от природы и что приобретается под воздействием среды.

Развитие человеческих задатков, превращение их в способности – одна из задач обучения и воспитания, решить которую без знаний и развития интеллектуальных процессов нельзя . По мере их развития , совершенствуются и сами способности , приобретая нужные качества. Знание психологической структуры интеллектуальных способностей , законов их формирования необходимо для правильного выбора метода обучения и воспитания. Большой вклад в изучение и развитие познавательных процессов внесли и такие ученые, как : Л. С. Выгодский, А. Н. Леонтьев, Ж. Пиаже С. Л. Рубинштейн, Л. С. Сахаров, А. Н. Соколов, и др.

Ими были разработаны различные методики и теории формирования интеллектуальных способностей . И сейчас, чтобы успешно развивать их в учебной деятельности, необходимо, искать более современные средства и методы обучения. Использование компьютера с его огромными универсальными возможностями и будет являться одним из таких средств.

К развитию интеллектуальных способностей относится : развитие мышления (познавательного, творческого, памяти, внимания, качеств ума (сообразительность, гибкость, экономичность, самостоятельность, мыслительных навыков (вычленение, сличение, анализ и пр., познавательных умений (видеть противоречие, проблему, ставить вопросы, выдвигать гипотезы и пр., умений учиться, формирование предметных знаний, умений, навыков

Существует три основные программы для развития интеллектуальных способностей :

Обучающие программы

Тренажеры

Учебно-игровые

Обучающие программы

Компьютерные обучающие программы имеют много преимуществ перед традиционными методами обучения. Они обеспечивают развитие интеллектуальных способностей обучающихся , активизируют их творческий потенциал. Это программы которые сообщают знания, формируют умения, навыки учебной или практической деятельности, обеспечивая необходимый уровень усвоения.

Рассмотрим наиболее стандартный, если можно так сказать, набор программ , который предпочитают использовать для обучения детей .

Классифицировать обучающие детские программы , с точки зрения пользователя, можно по огромному множеству критериев, которые необходимо учитывать при выборе программы . Специалисты выделяют 5 направлений :

Логика и память;

Мелкая моторика рук;

Счет и чтение;

Объемное восприятие и фантазия;

Музыкальный слух и художественный вкус.

Логическое мышление малыша могут развивать программы , в которых необходимо оперировать не просто вещами, но и их видоизмененными «копиями» , силуэтами, например. При этом используется память. Это могут быть паззлы или игра «собери предметы» , где нужно будет запомнить предметы, а затем отыскать их в каком-то пространстве. Примером таких программ может быть «Логика для малышей» ,Baby Logics, Cifiri, «Развиваем память » , Монтессори, "Веселые Картинки" - инструментальный пакет для создания и решения задач, связанных со сборкой на экране упорядоченного множества объектов текстовой и графической структуры и т. д.

Моторику рук развивают все программы , где управление происходит при помощи нажатия определенных клавиш или отклонения мыши в определенную сторону. Особенно полюбятся малышам красочные обучающие программы вроде «От винта» или «Air-Race» .

Счет и чтение – это, пожалуй, самая развитая категория . Это MathMatic, «Занимательная арифметика» и многое другое.

Объемное восприятие и фантазию разовьют обучающие программы , где нужно собрать персонажа или нарисовать что-то определенное. Хороший пример – «Tower Box» , где выданные предметы нужно сложить определенным образом, или «Снежные загадки» , где необходимо собрать мозаику.

Музыкальные и художественные программы позволят ребенку без труда выучить ноты, цвета, тона, научиться воспринимать искусство. Хорошо подойдут музыкальные редакторы и раскраски, которых во всемирной сети огромное множество.

- "Раскрашка" - простейший редактор, который рекомендуется включать в обучение первым навыкам работы с графической информацией. С помощью курсора, принимающего несколько различных форм и способного менять размер , можно рисовать контурные и закрашенные рисунки. Программа способна помнить историю рисунка. Это позволяет использовать ее как инструмент простейшей мультипликации.

Тренажеры

Программы , предназначенные для отработки разного рода умений и навыков.

К таким программам относятся :

Тренажер «Собери бусинки на нитку» - тренировать мелкую моторику, мышкой двигать детали по экрану, а также собирать элементы по заданным линиям и в определенной последовательности. Задания специально подобраны по сложности : сначала одного цвета, потом чередование цвета, потом чередование размера, затем чередование разных фигур, а уж в конце творческое задание по собиранию собственных бус. Линии располагаются горизонтально и вертикально, а также по кругу.

Тренажер «Домики» - Тренажер направлен на отработку и самопроверку знаний состава числа

"Тренажер Мозга" - это профессионально разработанная программа - тренинг , для развития и повышения таких важных - Память, Внимание, Счет, Логика, Реакция.

"Интеллект-тренажер "- уникальность программы заключается в том , что каждое упражнение стимулирует развитие сразу нескольких способностей , а предлагаемая очередность их выполнения позволяет достичь максимальных результатов при минимально затраченном времени и нагрузке на мозг.

Учебно-игровые программы

Программы предназначены для создания учебных ситуаций, в которых деятельность обучаемых реализуется в игровой форме.

Анализ программного обеспечения , показывает огромные возможности компьютерных игр для общего интеллектуального и эмоционально-личностного развития детей и их обучения .

Классификация компьютерных программ и игр

1. Развивающие игры для дошкольников .

Это компьютерные программы , предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей , целеполагания, фантазии, воображения. В них нет явно заданной цели - они являются инструментами для творчества и самовыражения ребенка. К программам этого типа относятся :

Графические редакторы, «рисовалки» , «раскраски» , конструкторы, предоставляющие возможность свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашивания замкнутых областей, вставки готовых рисунков, стирания изображения;

Простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста;

-«конструкторы сред» с разнообразными функциональными возможностями свободного перемещения персонажей и других элементов на фоне декораций, в том числе те, которые служат основой создания «режиссерских» компьютерных игр ;

-«музыкальные редакторы» для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;

-«конструкторы сказок» , совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов.

Обучающие игры

Это игровые программы дидактического типа , в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу относятся игры, связанные с формированием у детей начальных математических представлений; с обучением азбуке, слого- и словообразованию, письму через чтение и чтению через письмо, родному и иностранным языкам; с формированием представлений по ориентации на плоскости и в пространстве; с эстетическим, нравственным воспитанием; экологическим воспитанием; с основами систематизации и классификации, синтеза и анализа понятий . «Гарфилд дошкольникам » , «Гарфилд школьникам» , "Сложи узор", "Калейдоскоп".

Игры - эксперименты

В играх этого типа цель и правила игры не заданы явно, а скрыты в сюжете или способе управления . Поэтому ребенок, чтобы добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия в игре .

Игры-забавы

В таких играх не содержатся в явном виде игровые задачи или задачи развития . Они просто предоставляют возможность детям развлечься , осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо «микромультика» . "В поисках Немо", "Элька"

Компьютерные диагностические игры

Игры развивающие , обучающие, эксперименты, можно считать диагностическими, поскольку опытный педагог и, тем более, психолог по способу решения компьютерных задач смогут многое сказать о ребенке.

Логические игры.

Данные игры направлены на развитие логического мышления.

- Шахматные игры : шашки, шахматы и т. п.

Логические учебные развивающие игры : лабиринты, угадай число, слово, крестики-нолики и др.

Использование основных программ для развития интеллектуальных способностей способствует успешной психологической адаптации детей к условиям школы , к успешной социализации в обществе, повышению своего уровня развития , становление на более высокий интеллектуальный уровень .